Im Rahmen unserer Neuasstattung im Bereich Coding und Robotik sind auch mit Ozobots der neuesten Generation ausgestattet worden.

Ozobots sind kleine, programmierbare Roboter, die speziell für den Einsatz im Bildungsbereich entwickelt wurden. Die Zielgruppe umfasst vor allem Kinder im Grundschulalter, wobei der Einsatz bereits ab etwa 6 Jahren empfohlen wird. Einzelne Angebote beginnen sogar schon für Kinder ab 3 Jahren, wobei dann meist noch keine Programmierung am Tablet erfolgt, sondern das analoge Steuern im Vordergrund steht. Besonders häufig werden Ozobots in den Klassenstufen 2 bis 6 eingesetzt, also im Primarbereich und zu Beginn der Sekundarstufe I.

Die einfache Bedienung – entweder über Farbcodes mit Stiften auf Papier oder mit der visuellen Programmiersprache OzoBlockly – macht die Roboter für Kinder ohne Vorkenntnisse zugänglich. Sie sind geeignet für:

  • Grundschüler*innen (Klassen 1–4)

  • Schüler*innen der unteren Sekundarstufe (bis Klasse 6)

  • Kinder ab ca. 6 Jahren (teilweise schon ab 3 Jahren für einfache Anwendungen ohne Tablet)

  • Heterogene Lerngruppen, da verschiedene Schwierigkeitsgrade und Differenzierung möglich sind

Einsatzmöglichkeiten im Schulunterricht

Ozobots bieten vielseitige Einsatzmöglichkeiten im Unterricht und fördern neben Programmierkenntnissen auch wichtige überfachliche Kompetenzen. Die wichtigsten Einsatzbereiche sind:

1. Einstieg in Programmierung und Robotik

  • Kinder lernen Grundprinzipien des Programmierens durch das Zeichnen von Linien und Farbcodes, denen der Ozobot folgt.

  • Mit OzoBlockly können sie erste Erfahrungen mit einer visuellen Programmiersprache sammeln und grundlegende Algorithmen erstellen.

2. Fächerübergreifender Einsatz

  • Mathematik: Förderung von Problemlösekompetenzen, Modellieren, räumliche Orientierung (z. B. Wege planen, Strecken messen).

  • Deutsch: Entwicklung von Erzählfähigkeiten, indem der Ozobot durch eine Geschichte geführt wird oder Wegbeschreibungen erstellt werden.

  • Kunst: Kreative Gestaltung von Strecken und Hintergründen für den Ozobot.

  • Sachunterricht: Themen wie Verkehrserziehung (Rechts-Links-Orientierung, Verkehrswege), Natur und Technik, Bionik.

3. Förderung von Schlüsselkompetenzen

  • Logisches Denken und Problemlösestrategien durch das Planen und Testen von Strecken und Programmen.

  • Teamarbeit, Kommunikation und Präsentationskompetenz durch gemeinsames Arbeiten an Projekten und Vorstellen der Ergebnisse.

  • Kreativität beim Entwerfen eigener Strecken und Aufgaben für den Ozobot.

4. Differenzierung und Inklusion

  • Durch verschiedene Programmierlevel und Aufgabenstellungen können sowohl Anfänger als auch Fortgeschrittene gefördert werden.

  • Der Ozobot bietet einen niedrigschwelligen Zugang zu informatischer Bildung, auch für Lehrkräfte ohne technische Vorkenntnisse.

5. Projektarbeit und außerschulische Lernorte

  • Einsatz im regulären Unterricht, in Arbeitsgemeinschaften (z. B. Computer-AG) oder in Workshops und Projekttagen.

  • Außerschulische Lernorte wie Makerspaces bieten zusätzliche Möglichkeiten, Ozobots im Rahmen von Kursen oder Experimentierangeboten einzusetzen.

Der OzoBot ist in Klassensatzstärke ausleihbar über den Technikverleih des ZfdL via Bildungsmediathek NRW.