OzoBot Evo

Ozobots sind kleine, programmierbare Roboter, die speziell für den Einsatz im Bildungsbereich entwickelt wurden. Die Zielgruppe umfasst vor allem Kinder im Grundschulalter, wobei der Einsatz bereits ab etwa 6 Jahren empfohlen wird. Einzelne Angebote beginnen sogar schon für Kinder ab 3 Jahren, wobei dann meist noch keine Programmierung am Tablet erfolgt, sondern das analoge Steuern im Vordergrund steht. Besonders häufig werden Ozobots in den Klassenstufen 2 bis 6 eingesetzt, also im Primarbereich und zu Beginn der Sekundarstufe I.

Die einfache Bedienung – entweder über Farbcodes mit Stiften auf Papier oder mit der visuellen Programmiersprache OzoBlockly – macht die Roboter für Kinder ohne Vorkenntnisse zugänglich. Sie sind geeignet für:

  • Grundschüler*innen (Klassen 1–4)

  • Schüler*innen der unteren Sekundarstufe (bis Klasse 6)

  • Kinder ab ca. 6 Jahren (teilweise schon ab 3 Jahren für einfache Anwendungen ohne Tablet)

  • Heterogene Lerngruppen, da verschiedene Schwierigkeitsgrade und Differenzierung möglich sind

Einsatzmöglichkeiten im Schulunterricht

Ozobots bieten vielseitige Einsatzmöglichkeiten im Unterricht und fördern neben Programmierkenntnissen auch wichtige überfachliche Kompetenzen. Die wichtigsten Einsatzbereiche sind:

1. Einstieg in Programmierung und Robotik

  • Kinder lernen Grundprinzipien des Programmierens durch das Zeichnen von Linien und Farbcodes, denen der Ozobot folgt.

  • Mit OzoBlockly können sie erste Erfahrungen mit einer visuellen Programmiersprache sammeln und grundlegende Algorithmen erstellen.

2. Fächerübergreifender Einsatz

  • Mathematik: Förderung von Problemlösekompetenzen, Modellieren, räumliche Orientierung (z. B. Wege planen, Strecken messen).

  • Deutsch: Entwicklung von Erzählfähigkeiten, indem der Ozobot durch eine Geschichte geführt wird oder Wegbeschreibungen erstellt werden.

  • Kunst: Kreative Gestaltung von Strecken und Hintergründen für den Ozobot.

  • Sachunterricht: Themen wie Verkehrserziehung (Rechts-Links-Orientierung, Verkehrswege), Natur und Technik, Bionik.

3. Förderung von Schlüsselkompetenzen

  • Logisches Denken und Problemlösestrategien durch das Planen und Testen von Strecken und Programmen.

  • Teamarbeit, Kommunikation und Präsentationskompetenz durch gemeinsames Arbeiten an Projekten und Vorstellen der Ergebnisse.

  • Kreativität beim Entwerfen eigener Strecken und Aufgaben für den Ozobot.

4. Differenzierung und Inklusion

  • Durch verschiedene Programmierlevel und Aufgabenstellungen können sowohl Anfänger als auch Fortgeschrittene gefördert werden.

  • Der Ozobot bietet einen niedrigschwelligen Zugang zu informatischer Bildung, auch für Lehrkräfte ohne technische Vorkenntnisse.

5. Projektarbeit und außerschulische Lernorte

  • Einsatz im regulären Unterricht, in Arbeitsgemeinschaften (z. B. Computer-AG) oder in Workshops und Projekttagen.

  • Außerschulische Lernorte wie Makerspaces bieten zusätzliche Möglichkeiten, Ozobots im Rahmen von Kursen oder Experimentierangeboten einzusetzen.