Coding und Robotik gehören im Kontext Schule zum sechsten Kompetenzbereich des Medienkompetenzrahmens NRW. Dieser ist für alle Schulen in NRW verpflichtende Basis für die Konzeption des Unterrichtes.

Informatische Grundbildung

Ab dem kommenden Schuljahr wird für die Jahrgangsstufen 5 und 6 verpflichtend das Fach Informatik eingeführt. In diesem Fach sollen Schülerinnen und Schüler grundlegendes informatisches Wissen erlernen. In diesem Zusammenhang bieten wir im Zentrum für digitale Lernwelten einige Materialien zur Ausleihe und zum Testen an. Diese können Sie für die Gestaltung des Informatikunterrichts einsetzen, aber auch schon für die Vermittlung von Coding- und Robotik-Kenntnissen in der Primarstufe. Die Materialien sind natürlich auch für Projekte im außerschulischen Bereich bestens geeignet.

Lernroboter – mehr als informatische Grundbildung

Über die Vermittlung informatischer Grundkenntnisse hinaus können Lernroboter auch bei der Vermittlung anderer Kompetenzbereiche zum Einsatz kommen. Mit ihnen kann man z. B. Erzählkompetenz, Textverständnis oder Fremdsprachen-Vokabular fördern. Die Universität Münster forscht hier zum Einsatz von Lernrobotern im Unterricht.

Im Rahmen der Forschungen sind einige Unterrichtskonzepte entstanden, die die Universität auf ihrer Webseite Interessierten anbietet.
>> Unterrichtskonzepte mit Lernrobotern

Ozobot

Im ZfdL bieten wir den Ozobot Bit 2.0 zur Ausleihe an. Dieser ist geeignet zur Vermittlung von Coding-Kenntnissen im Primarbereich ab der 3. Klasse. Mit Hilfe von Linien und Farbcodes wird der Ozobot programmiert und vermittelt damit ein Verständnis von Abläufen, wie sie z.B. in der Logistik-Branche vorkommen. Die Programmierung des kugeligen Roboters erfolgt anhand der Programmiersprache Ozoblockly, die auf Scratch basiert.

Ideen zum Einsatz des Ozobot im Unterricht finden Sie in den >>Materialien des Herstellers und in diesem >>Padlet.

Calliope Mini – für Primar- und Sekundarbereich

Mit dem aus nur einer Platine bestehenden Computer werden erste Programmierkenntnisse vermittelt. Der Calliope Mini lässt sich mit Hilfe des MakeCode-Editors vielfältig steuern. Die Programmierung erfolgt entweder durch das Anordnen von Programmier-Blöcken per JavaScript oder Python oder durch die grafische Programmiersprache NEPO® im „Open Roberta Lab“. So lernen auch Neulinge intuitiv das Programmieren.

Unterrichtsmaterialien zum Calliope Mini finden Sie in diesem >>Padlet.

Lego Education Material

Die Lego Education Reihe besteht aus Materialien, die zur Entwicklung digitaler, handlungsorientierter Lernkonzepte für den MINT-Unterricht dienen. Die Materialien können in Grund- und weiterführenden Schulen eingesetzt werden. Das Herzstück eines jeden Lernkonzepts ist der Lego-Bausatz mit einer dazugehörigen programmierbaren Hardware-Einheit. Mit dem Bausatz können die Schülerinnen und Schüler auf spielerische Weise realitätsnahe Modelle bauen und neue Prinzipien und Konzepte eigenhändig erforschen. Viele Modelle sind programmierbar, um gezielt die digitalen Kompetenzen und die in Zukunft immer wichtiger werdenden MINT-Kompetenzen zu fördern.

Lego Education We do 2.0 – Für den Primarbereich

Mit Lego Education We do 2.0 kann die Vermittlung von naturwissenschaftlichen, biologischen und technischen Themen bereits im Grundschulunterricht unterstützt werden. Das System bietet einen hohen Praxisbezug durch die Möglichkeit zur Programmierung selbst gebauter Modelle. Hierbei kommt die leichte Programmiersprache Scratch zum Einsatz. Dabei erlernen Schülerinnen und Schüler die elementare Logik des Programmierens und werden animiert, Probleme zu erkennen und kreative Lösungen zu entwickeln.

Die für Krefeld zuständige Medienberatung hat zwei Erklärfilme zur Nutzung von Lego We do 2.0 erstellt:

Lego Education SPIKE Prime – Für 5. – 8. Klasse

Unmittelbar an den Primarbereich knüpft der SPIKE Prime an. Mit diesem Bausatz kann die Vermittlung von MINT-Themen und die Programmierung der selbst gebauten Modelle erfolgen. Zum Einsatz kommen zwei Programmiersprachen. Hier ist je nach gewünschter Niveaustufe Scratch für Anfänger oder Python für Fortgeschrittene einsetzbar. So lässt sich nicht nur die berufliche Welt am Modell veranschaulichen, sondern es wird auch Spaß an der Lösung echter Problemstellungen vermittelt.

Die Gesellschaft für digitale Bildung zeigt hier mit Lego Education SPIKE Prime
>>Lehrplanbezüge für die Fächer Mathematik, Physik, Informatik und Technik

Lego Education MINDSTORM EV3 – ab 5. Klasse

Auch bei diesem Lego-System geht es um die Vermittlung von MINT-Themen. Der hohe Praxisbezug entsteht wie bei allen Lego Education Materialien durch die Möglichkeit zur Programmierung selbst gebauter Robotik-Modelle. Hierzu kann sowohl die symbolbasierte EV3 Software als auch die Programmiersprache Python verwendet werden. Experimente und praxisorientierte Problemlösungsaufgaben stehen hiermit auf dem Stundenplan. Sie fördern mit dem Einsatz Kompetenzen wie kritisches Denken, Kreativität und die Teamfähigkeit.

Hier finden Sie >> fertige Unterrichtseinheiten zu allen Lego Education Materialien.

Raspberry Pi – für Sekundarbereich

Ab der Sekundarstufe bietet sich zur Vermittlung von Programmierkenntnissen der Raspberry Pi an. Er eignet sich für eine Vielzahl von Projekten, kann als Bastel- und Experimentiercomputer verwendet werden. Er lässt sich sogar als eigener Heimserver nutzen. Der Raspberry Pi wird als Mediacenter im häuslichen Bereich genutzt oder kommt in industriellen Produkten zum Einsatz. Das ZfdL arbeitet in Krefeld eng mit der Codingschool Niederrhein e.V. zusammen und hat bereits Codingkurse an Schulen mit diesem Einplatinen-Computer angeboten.

Hier finden Sie weitere Informationen zum Raspberry Pi:

Kontaktieren Sie uns gerne, wenn Sie unser Material testen möchten.

Ihr Team des ZfdL