
Ozobots sind kleine, programmierbare Roboter, die speziell für den Einsatz im Bildungsbereich entwickelt wurden. Die Zielgruppe umfasst vor allem Kinder im Grundschulalter, wobei der Einsatz bereits ab etwa 6 Jahren empfohlen wird. Einzelne Angebote beginnen sogar schon für Kinder ab 3 Jahren, wobei dann meist noch keine Programmierung am Tablet erfolgt, sondern das analoge Steuern im Vordergrund steht. Besonders häufig werden Ozobots in den Klassenstufen 2 bis 6 eingesetzt, also im Primarbereich und zu Beginn der Sekundarstufe I.
Die einfache Bedienung – entweder über Farbcodes mit Stiften auf Papier oder mit der visuellen Programmiersprache OzoBlockly – macht die Roboter für Kinder ohne Vorkenntnisse zugänglich. Sie sind geeignet für:
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Grundschüler*innen (Klassen 1–4)
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Schüler*innen der unteren Sekundarstufe (bis Klasse 6)
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Kinder ab ca. 6 Jahren (teilweise schon ab 3 Jahren für einfache Anwendungen ohne Tablet)
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Heterogene Lerngruppen, da verschiedene Schwierigkeitsgrade und Differenzierung möglich sind
Einsatzmöglichkeiten im Schulunterricht
Ozobots bieten vielseitige Einsatzmöglichkeiten im Unterricht und fördern neben Programmierkenntnissen auch wichtige überfachliche Kompetenzen. Die wichtigsten Einsatzbereiche sind:
1. Einstieg in Programmierung und Robotik
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Kinder lernen Grundprinzipien des Programmierens durch das Zeichnen von Linien und Farbcodes, denen der Ozobot folgt.
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Mit OzoBlockly können sie erste Erfahrungen mit einer visuellen Programmiersprache sammeln und grundlegende Algorithmen erstellen.
2. Fächerübergreifender Einsatz
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Mathematik: Förderung von Problemlösekompetenzen, Modellieren, räumliche Orientierung (z. B. Wege planen, Strecken messen).
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Deutsch: Entwicklung von Erzählfähigkeiten, indem der Ozobot durch eine Geschichte geführt wird oder Wegbeschreibungen erstellt werden.
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Kunst: Kreative Gestaltung von Strecken und Hintergründen für den Ozobot.
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Sachunterricht: Themen wie Verkehrserziehung (Rechts-Links-Orientierung, Verkehrswege), Natur und Technik, Bionik.
3. Förderung von Schlüsselkompetenzen
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Logisches Denken und Problemlösestrategien durch das Planen und Testen von Strecken und Programmen.
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Teamarbeit, Kommunikation und Präsentationskompetenz durch gemeinsames Arbeiten an Projekten und Vorstellen der Ergebnisse.
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Kreativität beim Entwerfen eigener Strecken und Aufgaben für den Ozobot.
4. Differenzierung und Inklusion
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Durch verschiedene Programmierlevel und Aufgabenstellungen können sowohl Anfänger als auch Fortgeschrittene gefördert werden.
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Der Ozobot bietet einen niedrigschwelligen Zugang zu informatischer Bildung, auch für Lehrkräfte ohne technische Vorkenntnisse.
5. Projektarbeit und außerschulische Lernorte
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Einsatz im regulären Unterricht, in Arbeitsgemeinschaften (z. B. Computer-AG) oder in Workshops und Projekttagen.
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Außerschulische Lernorte wie Makerspaces bieten zusätzliche Möglichkeiten, Ozobots im Rahmen von Kursen oder Experimentierangeboten einzusetzen.